Sticky Image

نبذة عن استديو سنرايز لانتاج الانمي

 شهد عام 1979 بداية سلسلة الجاندام احدى أبرز سلاسل عالم الأنمي الياباني والتي استمرت لما يقارب الـ 40 سنة، خرجت من المقر الرئيسي لاستديوهات سنرايز في مدينة سونيجامي غرب طوكيو.


استديو سنرايز لانتاج الانمي

مضت 46 سنة على إنشاء استديو سنرايز، قام من خلالها بانتاج العديد من الأعمال الرائعة بجانب سلسلة الكاندام مثل جينتاما وكابوي بيبوب وكود جياس ولوف لايف وغيرها الكثير.


وهنا يأتي السؤال، كيف يمكن لسنرايز خلق فكرة العمل وتنفيذها؟ أي نوع من الاستديوهات هو سنرايز؟ وما هو سر قوته؟ وكيف ينوي التواصل مع المعجبين في المستقبل؟


وغيرها من الأسئلة التي سيجيب عنها السيد ناوهيرو أوغاتا منتج في الأستديو الأول لسنرايز والذي عمل منتجًا لأعمال مثل Tales of the Abyss – Gundam UC – Gundam Thunderbolt.


في البداية لنتحدث عن نشأة استديو سنرايز

نحن نتحدث عن استديو يتمتع بتاريخ يمتد لقرابة الـ 40 سنة، لذا فعملية الشرح معقدة نوعًا ما..

كان انضمامي لسنرايز يوافق فترة العمل على فلم Gundam Wing: Endless Waltz في عام 1997 قبل قرابة الـ 20 سنة.

في البداية تأسست سنرايز عام 1972 من قبل مجموعة من العاملين السابقين في Mushi Production، ثم في عام 1976 توسعت كشركة باسم Nippon Sunrise.


استديو سنرايز

ثم تغير اسم الشركة من Nippon Sunrise إلى Sunrise مسماها الحالي في عام 1987، وأعتقد أن التغير الأكبر للشركة حصل عند استحواذ بانداي نامكو عليها في عام 1994.


ما هي أول أعملكم؟

كانت لدينا العديد من المشاريع المشتركة مع استديوهات أخرى ولكن عملنا الأصلي الأول هو Superman Zambot 3 في أكتوبر عام 1977.


Superman Zanbot 3


وفي أبريل عام 1979 كانت البداية لسلسة الجاندام بعمل Mobile Suit Gundam.


Mobile Suit Gundam


ومنذ ذلك الوقت وحتى الآن واصلتم إنتاج العديد من الأعمال، ما هي طرق التخطيط المتبعة في هذه الأعمال؟

هناك العديد من الخطط المختلفة تختلف بحسب العمل، لنأخذ انمي الجاندام على سبيل المثال من المهم نقاش مراحل تطوير التسويق وأعمال الفيديو بزننس (أقراص البلوراي وغيرها)، ولنأخذ مثالًا آخر، على سبيل المثال Inuyasha نقوم بالعمل عليه مع Shogakukan و Yomiuri TV، كيف يقوم منتج الاستديو بصنع العمل التالي، التخطط لنوع المحتوى الذي نريده مع منشئي المحتوى ويهدفوا إليه.


بمناسبة ذكرنا للجاندام، هل تواجهون أي صعوبة في عمل مشاريع جديدة للجاندام؟

لكونها سلسلة مستمرة منذ وقت طويل فعلينا الاعتناء بالتقاليد، ولكن إذا فعلنا هذا فسيرتفع المعدل العمري للعملاء والذي بدوره يصعب من دخول العملاء الشباب.

أعمال مثل: Gundam: Iron-Blooded Orphans – Gundam Build Divers تم تطويرها بطريقة جديدة مع الإعتزاز بالأشخاص الذين يدعموننا منذ فترة طويلة، ولقيت اقبالًا من العملاء الشباب.

من ناحية أخرى فأعمال مثل: Gundam UC – Gundam NT موجهة للمتابعين القدامى للسلسلة.


بالحديث عن Gundam UC فهو أحد الأعمال التي كنت فيها منتجًا مباشر وشخصيًا بهرت بجودة العمل، كيف يمكنك إنتاج مثل هذه الأعمال المذهلة؟


أعتقد أن أهم سبب لهذا هو الدافع، فعندما تنظر للأعمال المذهلة التي عمل عليها الآخرون للسلسة فعندها لن ترضى بأن يكون عملك أقل منهم.


هذا النوع من الروح هو ما يدعم سلسلة الجاندام، أليس كذلك؟

هذا صحيح، فعلى سبيل المثال Gundam 0083 أراها مذهلة إلى حد الآن ولا أتصور أن من الممكن العمل عليها بسهولة، وفي ذلك الوقت كان عملنا على السيلولويد.


من المشاريع الأصلية مؤخرًا لوف لايف وسلسلة كود جياس المستمرة من 2006 كيف تقومون بمثل هذه المشاريع؟

“سنرايز شركة تقوم بصنع الأعمال الأصلية” لطالما تعلمت هذا من السينباي، وأعتقد أن هذا الأمر موجود لدى جميع من في سنرايز، أعتقد أن من أهم خصائص سنرايز هي القيام بالأعمال التجارية مع إمتلاكها لحقوق العمل الأصلي.


هل يقوم المنتجون بإجراء الممخط ثم يقومون بعرضه في الإحتماعات؟

هناك حالات من هذا القبيل، وهناك حالات حيث ترغب من المخرج ومنشئي المحتوى أن يقوموا بها بالطريقة التي تريدها، من جهة أخرى، فسنرايز تمكن منشئي المحتوى من القيام بعملهم بأسلوبهم الخاص.


كم عدد استديوهات سنرايز في الوقت الحالي؟

باحتساب استديو السي جي فهناك 9 استديوهات.


هل هذا يشمل استديو بانداي ناموكو بيكشرز؟

لا، إنها 9 من دونه، اعتمادًا على الاستديو فهناك حالات حيث يقوم بأعمال متعددة.

حاليًا في سنرايز، تم تقسيم الاستديوهات التسعة إلى قسم التخطيط والإنتاج الأول وقسم التخطيط والإنتاج الثاني، القسم الأول لي، وأما القسم الثاني فهو لمنتج لوف لايف هيراياما ساتوشي كمدير عام عليه، وبالمناسبة فاستديو بانداي ناموكو بيكشرز يتكون من 6 استديوهات، واستديو خاص بالفيديو الرقمي في أوساكا.


هل وحدة الاستديوهات قوية؟

بالمعنى الجيد جميعهم منافسين، عندما ترى أعمال استديوهات أخرى، تعزم على صنع عمل أفضل من عملهم، من الجاندام إلى لوف لايف، أعتقد أن من أنواع القوة قدرتك على القيام بأعمال مختلفة تمامًا عن أعمالك الأخرى.


وأيضًا أهم نقاط قوتنا هي أننا أعضاء في مجموعة بانداي نامكو، حيث ينبغي علينا التواصل مع شركات المجموعة فربما نتعاون مع احداها لصنع لعبة، وكذلك تقدم تسويق البضائع، يمكن لهذا أن ينشر الأعمال التجارية بشكل كبير، وعندما نفكر بأن هناك احتمال لإنتشار عملنا حول العالم، فهذا يعطينا حافزًا قويًا لبذل جهدنا.


الـ CG بدأ ينتشر شيئًا فشيئًا في صناعة الأنمي، لكن ما هو الوضع في سنرايز؟

ذلك يعتمد على نوع العمل، استديو D.I.D. مختص في الـ CG عمل على Gundam: The Origin وهناك استديو بانداي نامكو بيكشرز عمل على Aikatsu! و Battle Spirits هم المسؤولين بالكامل عن الـ CG لتلك السلاسل.


وهناك أعمال مثل Gundam Unicorn وGundam NT حيث يكون موظفوا الـ CG معنا في الاستديو، أما في لوف لايف فنحن نعمل مع شركات CG أخرى، اعتمادًا على اتجاه العمل نقوم بتغيير الشريك الذي يعمل معنا.


على السبيل المثال، ما نسبة الـ CG في العرض الذي تم نشر لـ Gundam NT؟ وما هي مشاهد الميكا؟

هذه أيضًا إحدى ميزات سنرايز، ولكن مشاهد معارك Gundam THE ORIGIN كانت ثلاثية الأبعاد بالكامل.


في Gundam UC يكون مشهد التحول لـ Unicorn Gundam ثلاثي الأبعاد، ولكن كل شيء آخر مرسوم يدويًا، اعقتدت في البداية أن نصفها سيكون ثلاثي الأبعاد، ولكن انتهى بي الأمر برسمها يدويًا.


هل “الإلتزام” هو السبب في هذا؟

منشؤوا المحتوى يريدون فعلها باليد، حتى إذا نظرت حول العالم، فإن سنرايز هو الوحيد الذي يمكنه الرسم باليد بهذا المستوى لأنميات الآلات، والباقي مجرد عدد قليل من الشركات، كما لا يوجد الكثير من الشباب الذين يرسمون الميكا، والأماكن التي يمكن العمل فيها من وقت لآخر محدودة.


شخصيًا، من الرائع أن أشاهد الآلات مرسومة باليد، ولهذا أريد أن أقوم برسمها باليد، ولكن المشكلة الوحيدة التي نواجهها هي حقيقة أن الجميع كبروا في العمر، لذلك هناك مشاكل في القوة البدنية.


ما نوع استديو D.I.D. المختص في الـ CG الذي ذكرته فيما سبق، ومتى بدأ تشغيله؟

تم إطلاقه في الأصل في عام 1990 باعتباره القسم الرقمي لشركة سنرايز، وكان أول أعماله Gundam MS IGLOO.


أود أن أسمع قصص عن الخارج. بالنسبة إلى الجاندام فقد أصبحت الGunpla مشهورة في الخارج، أصبحت الجاندم تحظى بشعبية كبيرة في المنطقة الآسيوية، ومع ذلك، في حين أنها أصبحت شعبية في آسيا، فإنها لا تزال غير معروفة في أمريكا الشمالية وأرووبا.


فكرت مؤخرًا في الذهاب إلى الولايات المتحدة، ولكن في أمريكا الشمالية، من السهل على الأبطال الخارقين ذو الحجم الطبيعي الانتشار في السوق، ولهذا كيف علينا إيصال الجاندام وهو آلي ضخم إلى أمريكا الشمالية وأوروبا، بما ذلك الألعاب، وهذه مشكلة لمجموعة لبنداي نامكو.


ملاحظة : هذه المقالة جزء من إرث موقع انمي ابديت (Anime Update) الذي فارقنا بعد قرابة 10 سنوات من العطاء.